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PC游戏2022年游戏市场唯一的增长点 [复制链接]

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年全球游戏收入预计将达到亿美元,同比下降4.3%。

这是游戏市场研究机构NewZoo首测下调预测数据。

数据来源:Newzoo(.12)

NewZoo在前段时间发布的「年游戏市场报告」中指出,年全球移动游戏收入将达到亿美元,同比下降6.4%,主机游戏市场则为亿美元,同比下降4.2%,二者均低于年中预测的数据。

数据来源:Newzoo(.12)

PC游戏将会是唯一一个增长的领域,它将在年产生亿美元的收入,同比增长0.5%。尽管页游没能止住下降的颓势,但实体/数字版PC游戏的增长抵消了这部分损失,并推动整个PC游戏市场的持续繁荣。

Newzoo首席分析师TomWijman表示,“年是游戏市场连续两年疫情经济增长后的修正年”,年第一季度延续了此前的增长态势,二、三季度却陷入疲态,尽管如此,~年产生的收入总额仍比全球疫情前预测的数据高出亿美元。

Newzoo将移动游戏市场的下滑大致归为两方面,第一是苹果废弃IDFA后对用户跟踪的影响,它削弱了开发者、发行商、广告主跟踪高价值用户的能力(与之相应的,安卓市场增速明显,IAA游戏厂商转向混合货币化策略,部分厂商将营销策略从垂直拓深转向横向扩盘);第二是全球经济遇冷降低了用户的支出,移动游戏受到的影响比其他游戏市场明显(据NPD数据显示,年Q3美国消费者在手游方面的支出下降9%)。

与之同时,新发布的手游数量连续六年下降,手游市场收入高度依赖于TOP榜前两百的游戏,新游挤入畅销榜的时间越来越短,大约是发行市场高度成熟、发行预算大幅扩大的原因。

主机市场方面,大型游戏数量稀缺、硬件供给不足是主因。

PC游戏市场是为数不多的亮点,它的增长大概率集中于Steam。Steam目前已是全球最大的PC游戏分发市场,据CompareCamp年的统计,Steam占有50%~70%的全球PC游戏下载量。Steam同样享受到了疫情经济的红利,据Valve发布的年度回顾,Steam年购买量同比增加21.4%、年消费同比增加27%,三年内的年复合增长率可能来到了惊人的20%。

数据来源:Steam

数据来源:VideoGameInsights(.7)

注:该数据不含内购

或许,我们能借由Steam一窥年PC游戏市场的变化。

而这,便得从前几天Valve发布的年年度最佳榜单说起。

GameRes对「年度最畅销游戏」榜单与「年度最热新品」进行了整理,注意,这两个榜单的衡量标准为毛收入(含DLC收入、内购收入等),畅销游戏的统计时间为年1月1日–年12月12月8日(PT),热门新品仅统计发行后头两周的收入。这两个榜单的有较强的市场指向,与游戏质量、游戏创意没有强联系。

注:同一级别排名不分先后,畅销榜总计款,热门新品榜总计49款(应该是锁区导致白银级别被屏蔽了1款)。

在比对两张表格时,GameRes发现一款比较特殊的游戏,《DreadHunger》。在畅销榜上所有年发行的游戏中,仅有《DreadHunger》跟《Undecember》未进入热门新品榜。《Undecember》属于免费下载、道具付费的类暗黑网游,收入需要等用户沉淀后才能见涨,《DreadHunger》则是一款于年1月结束EA阶段的买断制游戏,4月份官方宣布游戏销量达百万份(一年时间),但游戏的销量爆发期是在正式版推出前(GameDiscover采访)。

除此之外,《DreadHunger》还提供了一个大致的畅销榜准入门槛参考——万元,它是唯一一个仅在Steam发布且公布销量数据的游戏,从时间角度来说,《深岩银河》(畅销青铜)近日公布的数据会更加吻合,但需剔除其他平台的销量。

《深岩银河》年全年销量万份(¥80、$29.99),但该数据包括全平台,且XboxX/S、PS4/5是去年登陆的

一、国产游戏

以上两个榜单中,上榜的国产游戏仅有《永劫无间》(畅销铂金)与《雀*》(畅销白银),额外加上热玩榜的话还有《暖雪》、《太吾绘卷》、《Mirror2》等游戏。

尽管今年登陆Steam的国产新游不在少数,期间也出现了《黎明前20分钟》、《奇怪的RPG》等单人开发、作品大卖的情况,但整体上买断制单机未能延续年的奇迹(年畅销青铜有《*谷八荒》、《戴森球计划》)。

无论是《永劫无间》还是《雀*》,放在此处均有些特殊,因为Steam仅是它们的发行平台之一,前者在国内有自己的客户端,去年6月登陆XGP,虽然官方未曾公布过各平台的玩家数量占比,但国服客户端玩家应该不在少数,甚至可能大于Steam。

后者在国内港澳台地区、日本推出过手游版本,据SensorTower的数据,截至年12月,《雀*》在日本手游市场累计收入超过1亿美元,在同类游戏中排名第一,一度挤入日区AppStore畅销榜Top3行列。

年发售的《永劫无间》连续两年进入畅销铂金行列,年发行的《雀*》于年首次进入Steam畅销榜(青铜),年收入上了一个阶梯。

抛开二者在下载门槛上的差异(前者付费后者免费),它们存在诸多相似性:

从玩法上讲,二者均属于多人竞技/对弈游戏,游戏内实行赛季制。

从运营上讲,二者通过频繁的IP联动、赛事运营等方式来维持游戏热度,饰品经济(皮肤等)是游戏收入的主要来源之一。

「永劫无间X李小龙」联动期间,Steam在线人数达到历史最高

雀*与天麻的联动为游戏带来大量热度与流水

《永劫无间》是GameRes在「吃鸡游戏二三事」系列里未能谈及的第三款游戏,若是延续该系列的写作思路,那么《永劫无间》无疑是个在游戏设计端跟商业运营端都拉满的游戏。

它从一潭死水的「近战+吃鸡」赛道上挣脱了出来,在同类游戏中一骑绝尘。《永劫无间》融合了市面上多家吃鸡游戏之长,并利用飞索、飞檐走壁、爬树、挂墙等机制,提炼出了游戏的特性与差异性,辅之以坚实的动作系统设计、依线性关卡思维打造的地图、杰出的视听体验,在PC市场博得开门红。

而在商业模式上,《永劫无间》每一步都走得相当扎实,通过“付费下载”的方式设置门槛、以便于更好管理对战环境,引入战斗通行证增加营收模式、维持玩家活跃度,依托电竞赛事、IP联动持续制造话题、深挖用户生态,加之短视频、直播、广告投放等营销组合拳,成功站稳了脚跟。大致可以认为网易将手游的运营思路套用在了《永劫无间》身上,以此撬开了全球PC游戏市场,但正如《糖豆人》社区经理OliverHindle所说的,“宣传营销与社区管理是产品本身的乘数”,只有在游戏底子够好、活跃玩家基数够高,才能支撑团队去做赛事、营销等后续的事情。

至于《雀*》,该游戏的评价完全能沿用手游的模板,如果国服手游未下架的话,其收入规模还能再往上提一个层次。《雀*》能够大放异彩,大抵离不开对新市场的开辟——做属于年轻人的棋牌游戏,它证明了打牌不仅仅是中老年人的特权。

开发商CatfoodStudio在产品运营、社区运营上都贯彻“二次元”路线,积极与动漫作品联动,通过Vtuber打入年轻人内部,并利用赛事、用户创作维持用户忠诚度,它做到了棋牌游戏不曾设想的事情——利用角色、皮肤扭蛋池子来创造营收,实现了棋牌与二次元的美妙碰撞。

无论是《永劫无间》,还是《雀*》,它们都是Steam畅销游戏越来越倚重增值服务的见证者。

二、增值服务

年Steam畅销榜的款游戏中,40款游戏含内购,占比66%,前50名中,25款游戏含内购,占比50%。若是算上付费DLC的话,整个畅销榜中,仅仅只有16款游戏是靠着本体销量入榜的。

在这16款游戏中,大型游戏占6款,真正意义上属于推出的新游只有《艾尔登法环》,其他要么是主机平台移植、要么是往年的畅销作,对于大型游戏而言,仅靠买断制这种传统的商业模式似乎越来越乏力,它难以抵消不断攀升的研发成本与更高昂的营销成本。但从另一方面来说,质量卓越的大型游戏,即便没有持续维护也能拥有极高的生命周期,典型如《只狼》、《巫师3》。

添加增值服务、开拓商业模式已然成了买断制游戏的趋势之一,它不仅适用于大型游戏,在独立游戏领域也颇为吃香。

常规的增殖手段包括但不限于贩卖特殊版本,如高级版或合集,位列畅销铂金的《消逝的光芒2》便拆分成了三个不同的版本——

不影响游戏平衡的饰品经济是被运用地最广泛的商业模式,它或是内嵌于游戏的微交易中,或以DLC的方式售卖。

可游玩的拓展内容随处可见,但将其转化成一种稳定的收入模式的屈指可数,SCSSoftware是该方面的好手,由其开发的卡车模拟系列无一不是“DLC地狱”。SCSSoftware能这么做、且能被玩家所接受就在于“卡车模拟”这一游戏类型的特殊性。

游戏开发越来越像是一场持久战,“游戏即服务”的理念已蔓延到了买断制为主的PC游戏市场。

“我们试图转入‘游戏即服务’的开发模式,它能帮助我们更好地工作。我不觉得这是我们想要做的,但它却是我们应该做的,如添加更多饰品,因为我们还得支付不断产生的成本。”《DreadHunger》的开发者JamesTan如是说道。

《DreadHunger》的皮肤售价并不便宜

买断制单机的“游戏即服务”,并不单纯指的是饰品经济等增值服务,它意味着开发者需要持续对游戏内容进行更新或优化,哪怕游戏已然是个完整体。

《星露谷物语》开发耗时4年,年2月正式发售,后续的内容更新又持续了4年,总共历经三次大型版本迭代,直至年9月制作人ConcernedApe才表示将停更投入新作的开发。这种对一款已发售游戏进行持续性更新的开发模式有利有弊,它拉长游戏生命周期并为开发者带来稳定的高额收入,相应的,它限制开发者进行更多的创作,需要投入相当多的精力在社群沟通与维护上。

而对于那些遭遇发售口碑崩盘的游戏,持续性更新能带来更多的好处,典型如《无人深空》、《盗贼之海》、《赛博朋克》(三者均跻身畅销榜)。

Steam把数字游戏市场带到了前所未有的高度,它给了所有开发者一个展示自己的舞台,但也改变了传统的单机游戏开发模式与商业模式,它打破了开发者—游戏产品—市场—消费者这一链条上的界限,开发者与消费者之间的交集越来越频繁,将消费者转化为忠实用户、转化为粉丝以获取稳定收入的模式越来越被倚重。

作品、IP、乃至开发者/开发商/发行商的口碑都可能是这一经济模式中的核心构成,该模式的最大好处在于它在一定程度上给游戏收入与作品质量松了绑。在去年,我们见证了这一模式下诞生的特殊案例——SokpopCollective,依托Patreon订阅5年开发款游戏,年内发售的《Stacklands》跻身爆款行列。

当然,论用户运营,含内购的网游绝对其中的佼佼者。

三、(F2P)网游当道

严格地说,在畅销铂金榜单里,能单机运行的游戏仅有《艾尔登法环》跟《怪物猎人:崛起》,剩下的均为网游,且竞技型游戏、射击游戏居多。

其中,不乏非Valve发行的F2P网游。

开发商宁愿为V社贡献30%的收入也要在Steam上架(虽然有些游戏会提供自己的充值渠道),给自己增加额外的工作量(与Steam客户端对接、账户管理等),还有可能面临严重的受众差异(一般会认为Steam以硬核单机玩家为主)。

图源:Reddit

只不过,诸多案例说明,免费网游在Steam同样吃得开。

年1月,集换式卡牌游戏《游戏王:决斗大师》在Steam发行,同时在线玩家超过26万。

年2月,MMORPG《失落的方舟》在Steam发行,同时在线人数超百万,成为Steam历史上并发玩家数量第二高的游戏,截至5月,总玩家数量超过万。

二者均跻身畅销榜铂金行列。

事实上,不只是大厂出品的F2P网游能在Steam混得风生水起,独游开发者同样能在其中分一杯羹。

多人曲棍球游戏《Slapshot:Rebound》于年12月上线,一年用户下载量超过60万,在零营销成本的情况下开发商OddshotGames获得了远超预期的用户量,依靠DLC与内嵌广告(雷克萨斯、必胜客等)赚取足额的收入。

图片来源:GameDiscoverCo

再往前,以螃蟹为题材的吃鸡游戏《KingofCrabs》,在Steam上线后半年内获得近百万用户,日活用户。

图片来源:GameDiscoverCo

Steam并非《KingofCrabs》的主要收入来源,游戏在移动平台的下载量近千万,且Steam版本移除了激励广告,但《KingofCrabs》的开发者表示,“Steam玩家在内购项目上的平均消费要高于手游玩家。”用买量的说法来评价的话,那就是Steam的用户质量更高。

(在移动游戏市场遇冷、主机/主机游戏供应不足的情况下,PC游戏市场的增长,愈发凸显了PC游戏消费者的玩家属性。)

毫无疑问,免费下载确实是一个效果显著的获客手段,年初火得一塌糊涂的《GooseGooseDuck》便是另一个鲜明的案例。显然,直播带来的流量对于免费游戏的加成更高,它更容易将观众转化为游戏玩家,《Slapshot:Rebound》、《KingofCrabs》、《GooseGooseDuck》上线后产生的下载高峰均与直播有关。

《GooseGooseDuck》在近几日再次刷新纪录,同时在线人数超过70万

坐拥1.32亿活跃用户的Steam已然成为了全球最大的PC游戏分发平台,F2P网游在Steam上线而非推出自己的启动器显然是经过深思熟虑的。GameRes认为,在Steam上发行网游至少有这么两个优势:

1.用户垂直。主要面向PC玩家。Steam就像一个面向特定群体的权威市场,旁边还围着一堆为其贡献流量的媒体,以Steam为中心,形成了一个游戏—Steam—媒体/相关社区—

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